続 atsushifxの七転八倒

ウツ、発達障害の闘病記とIT関係のつれずれを書いていきます

ドキュメントでシステムがわかるのか?

しかし、お客さんにとっては、システムを理解・使用するためには、それらのドキュメントしかありません。ソースコードを読んでシステムを理解するということは、一般的なお客さんではありえないでしょう。ドキュメント(主にマニュアル)を頼りにシステムを使っていくのですから、そのドキュメントの手を抜くことはできません。

かといって、まだまだ不況といわれる昨今、受注額も低いものです。ぎりぎりの稼動では、BESTなドキュメントを作成する時間はありません。システムすべてを記述することは難しいものです。

ドキュメントには2つの側面があります。
1つが、何をどのようにつくるかというシステムを決定する側面。
もう1つが、後々問題になったときのための証拠という側面。
この2つが組み合わさったドキュメントを書く必要があること自体がかなりの問題を生んでいるんですよね。
だからこそ、XPではドキュメントはなるべく書かない。テストが仕様だといっているのですが、
で、基本的に僕もそれには賛成なわけです。
ただ、XPがプログラマーサイドの方法論であることには注意をしておかなくちゃいけません。
XPは仕事の範囲は決まっているんです。仕様はころころ変わっても良い。ただし、どこからどこまでをシステム化するかは最初に決めておくということです。
その部分を知らないから日本じゃXPははやらないんじゃないかなぁ?
厳密や契約が必要だってことですからね。

ITは職人芸の世界⇒人依存の上に、把握が難しい

プラント建設プロジェクトとITプロジェクトが異なる点はいくつかあるが、最も違っているのはお客さんだと思う。
 プラント建設は、お客さんもプロである。従って、プロジェクトはプロ同士が進めるため、常にWin〓Winを心がける。
 しかし話を聞いていると、ITプロジェクトのお客さんは素人が多いようだ。
 さらにITプロジェクトはベンダーも素人である場合が少なくないのではないか。
 素人同士が仕事を進めて上手くいくわけがない。

まあ、今のITプロジェクトが職人芸なのは誰しもわかっていることでしょうが…
だから、プロジェクトマネジメントも職人芸でできるプロマネに依存するというかたちで経験したことが知識・知恵として残らないようになっている。
なぜ成功したか,失敗したかに対するフィードバックを行っている会社、組織ってどのくらいあるんでしょうか?
PMO,PMBOKといっているけれど、今の組織を改善するんら現状を見つめなおすのが基本でしょうに。

今のアートと著作権のほろ苦い関係

2000年前半のことだったが、デビッド・アネズさんはウェブコミックを描こうと決心した。アイディアとドメイン名はすでにあり、自ら締切日まで設定していた。なかったのはスキャナーだ。自分の絵をウェブ上に掲載する手段のないアネズさんは、すでにできあがっているアートを集めたソースがあるのに着目した。カプコンの人気ビデオゲームロックマン』シリーズの画像集だ。

 アネズさんのウェブコミック『ボブ・アンド・ジョージ』の第1話には、ボブもジョージも登場しない。その代わりに登場するのが、ピクセルで描かれた小さなロックマン(画像)だ。ロックマンは作品の中で、作者が本物のマンガを用意するまで、自分が読者を楽しませると説明している。

日本の知的財産権の論理からいえば、これは明確な著作権侵害です。
ビデオゲームキャラクターの肖像権を侵害というところでしょう。

じゃぁ、このWebコミック自体に著作権は存在するか、つまり、これがアートであるか?
はどうでしょう。

これは著作権があるといえるでしょう、ストーリー、演出、Webというメディアを利用したインタラクティビティ、これらは確実にアネズさんの創作だといえます。

いわば、今の日本の著作権管理の方向は昔ながらの時代遅れののアートを守ることで、こういった新しい地代の新しいアートが生まれる可能性をつぶしているんです。

肝に銘じます。

プロセスモデルやツールの提示はしました。最低限必須のものについては提示しましたし、具体的な利用方法は「例えば」という言い回しで延々と書いてあります。これを単に知ってるだけでなく、いつ何時でも瞬間的に駆動できるように日常から鍛錬をしておくことに意味があるのです。分析手法を山ほど知る必要はないのです。知った分析手法を実践することが重要なのです。全てはそこに明確に存在しています。その存在に気付けるかどうかは自分自身の感度によります。感度とはつまり考える力を備えていることとその力を使おうという意欲を有していることです。

そして大切なのは、考えたらそこで生まれた行動計画を実際にやってみるということです。それによって初めて"周囲から認知できる"結果がそこに置かれます。

考えるということにも鍛錬は必要で、そのためのツールを要したということですね。
でも、いくら本を読んでも実際には知ってみないことには速く走れるようにはならないわけで実践が重要ということです。
無論、ただ走るだけではダメで、そこからフィードバックを得ることが大切ですが
ってわかっている人には耳タコですね。
日々これ実践、これ重要。

しかし、はぶさん話長い。全部読む人はどれくらいいるんでしょうか?

MacG5でスパコンを

 世界一のコスト・パフォーマンスで世界ランキング第3位に入るスーパーコンピュータを,文字通り「手作りで」組み上げたバージニア工科大学。前回はそのデータセンタ運用の責任者,Kevin Shinpaugh副所長のインタビューをお届けした。(記事へ)

各種CPUのベンチマーク・テスト結果を見ながら議論が弾むバージニア工科大学Kevin Shinpaughデータ・センター副所長と東京大学情報基盤センター情報メディア教育研究部門の安東孝二助手
 そのインタビューを終えるころ,東京大学の「教育用計算機システム」としてiMac 1149台を導入した実動部隊の一人,東京大学情報基盤センター情報メディア教育研究部門の安東孝二助手に対話に加わっていただいた。いずれも研究者,学生相手に大規模なコンピュータ設備を提供している立場だけに,話ははずんだ。

元の記事を見ればわかるのですが、二人とも本当に楽しそう。
こういう感じで研究できる研究者ってうらやましいです。
でも、内容も良く見て欲しい。
地球シミュレータのようなハイエンドは無理ですが、MacG5をつなげばとりあえずスーパーコンピュータができるぞって感じです。
研究者は要チェックですね。